CNNIC報告顯示:網絡音樂、視頻和游戲等內容產業增長迅速

文章來源: 中國知識產權資訊網
發布時間: 2020/4/28 17:04:00

  4月28日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(下稱《報告》),《報告》顯示,截至2020年3月,我國網民規模為9.04億,互聯網普及率達64.5%,龐大的網民構成了中國蓬勃發展的消費市場,也為數字經濟發展打下了堅實的用戶基礎。


  網絡音樂:用戶規模達6.35億


  截至2020年3月,我國網絡音樂用戶規模達6.35億,較2018年底增長5954萬,占網民整體的70.3%;手機網絡音樂用戶規模達6.33億,較2018年底增長7978萬,占手機網民的70.5%。


  2019年,網絡音樂作品質量持續提升、商業模式日趨完善,成為人民群眾網上精神文化生活的重要組成部分。


  在產業生態方面,網絡音樂行業更加重視建設上游創作生態。在音樂版權資源競爭更加激烈的背景下,大型網絡音樂平臺的戰略重點從下游的用戶資源轉向上游的創作資源,各大平臺利用資金和流量鼓勵社區用戶創作并上傳各種風格的音樂作品。這種模式不但為專業音樂人提供了新作品發布推廣的渠道,同時也吸引普通用戶積極通過在線卡拉OK的形式錄制歌曲并與其他社區用戶進行分享。原創音樂社區的蓬勃發展,不但形成了集藝人挖掘、作品發布、粉絲互動于一體的產業鏈閉環,同時也有助于形成全民共創、全民參與的音樂文化生活氛圍。


  在業務發展方面,網絡音樂行業多元化業務模式逐步形成。網絡音樂平臺正逐漸從作品分銷商向音樂內容提供商轉型,推動行業營收穩定增長。流媒體直播是2019年大型網絡音樂平臺重點發力的業務模式。歌手直播板塊分別在騰訊、網易旗下的網絡音樂平臺上線,并逐漸成為推動營收增長的重要力量。數據顯示,2019年前三季度,以流媒體直播服務為核心的社交娛樂服務營收在騰訊音樂集團總營收中的占比達72.4%。未來,以付費會員為基礎,協同直播打賞、數字專輯、作品授權、付費電臺、音樂周邊、線下演出的多元化業務將進一步推動網絡音樂行業健康發展。


  在海外市場方面,大型網絡音樂平臺的全球化布局初見成效。我國互聯網音樂平臺對外投資力度進一步加大,不但拓寬了行業營收增長渠道,而且為國內外音樂文化交流奠定了基礎。


  網絡文學:用戶規模較2018年增長2337萬


  截至2020年3月,我國網絡文學用戶規模達4.55億,較2018年底增長2337萬,占網民整體的50.4%;手機網絡文學用戶規模達4.53億,較2018年底增長4238萬,占手機網民的50.5%。


  網絡文學行業延續了長期以來的穩定發展態勢,其變化主要體現在市場競爭、作品質量和商業模式三個方面。


  在市場競爭方面,網絡文學行業內外部競爭更加激烈。一是產業鏈內部,網絡文學平臺面臨著來自上下游企業的挑戰。磨鐵等企業憑借自身優勢,持續對網絡文學業務進行滲透,并已形成一定規模。二是產業鏈外部,信息分發平臺的跨界競爭給網絡文學行業帶來了新的競爭壓力。字節跳動、趣頭條等信息分發平臺均在2019年加強了對于旗下網絡文學業務的布局。其中,字節跳動上線了依靠會員和廣告服務收入的免費閱讀應用,趣頭條則推動旗下網絡文學公司完成了新一輪融資。


  在作品質量方面,網絡文學內容品質得到進一步提升。網絡文學行業在2019年延續了精品化發展道路,呈現出題材更多元、創作更新穎、內容更豐滿的新面貌。作者間的競爭機制和讀者的快速反饋機制共同推動了網絡文學作品內容的迭代與創新。目前網絡文學作品的主要分類近20個,細分類別達到200余個,其中建黨建國、改革開放、反腐倡廉、創新創業等領域的正能量題材作品深受讀者喜愛。隨著網絡文學內容品質的不斷提高,越來越多的優秀作品走向海外,成為我國向國際輸出文化影響力的代表性符號。截至2019年,僅閱文集團向海外授權的作品就達到700余部,起點國際在線社區的日評論量超過4萬條。


  在商業模式方面,網絡文學行業變現方式日漸豐富。以影視制作、游戲改編、廣告收入為代表的多元化業務組合逐漸成為大型網絡文學平臺的常規變現手段,并在企業營收中所占的比重顯著提高,為行業健康發展打下了堅實基礎。其中,通過免費作品吸引用戶進行廣告變現的商業模式尤其受到重視。閱文集團、愛奇藝(文學)等平臺均在2019年陸續推出正版免費作品,通過形成會員、廣告、版權等多種業務協同的復合型商業模式,增強企業的盈利能力。數據顯示,閱文集團2019年非在線閱讀業務營收占比達到55.6%,同比提升31.5個百分點。

 

  網絡游戲:用戶規模占網民整體的58.9%


  截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,較2018年底增長4798萬,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規模達5.29億,較2018年底增長7014萬,占手機網民的59.0%。


  2019年網絡游戲產業發展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網絡游戲企業紛紛嘗試海外發行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網絡游戲企業開始入華經營。在科技進步的引領下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉變。


  網絡游戲產業“走出去”亮點頻出。隨著國內游戲市場的日漸飽和,出海發展已成為眾多國內網絡游戲廠商的務實選擇。多款國內開發的移動游戲全球月活躍用戶數、下載量、用戶支出等數據均居世界前列。數據顯示,2019年全球用戶支出排名前十的網絡游戲中,來自我國的《王者榮耀》、《夢幻西游》和《PUBG MOBILE》分列第二、七、九名。全球月活躍用戶排名前十的網絡游戲中,也有四款為國產游戲。國產游戲在海外的亮眼表現,為網絡游戲廠商拓寬收入渠道、增強抵御風險能力創造了良好條件。


  網絡游戲產業“引進來”成果豐碩。長期以來,我國國內游戲市場受到眾多海外企業的青睞。2019年,任天堂游戲平臺(Nintendo Switch)和蒸汽平臺(Steam)先后引入國內,開始為我國用戶提供服務。國際知名游戲平臺的引入為我國網絡游戲用戶獲得更好的游戲體驗和更多的游戲選擇創造了條件,也為我國網絡游戲從業者學習國外先進制作理念并借此打入國際市場提供了契機。


  “云游戲”概念逐步落地。隨著科技的進一步發展和5G在我國實現商用,“云游戲”從概念向落地邁出了堅實的一步。“云游戲”旨在通過云端集中運算減少游戲對客戶硬件的需求,從而使更多用戶可以享受高質量的游戲體驗。騰訊、完美世界、網易等網絡游戲企業先后推出了多個云游戲平臺,并加強了與中國聯通、華為等通信企業在相關領域的研發合作,意圖在“云游戲”領域占得先機。


  2020年初,受新冠肺炎疫情影響,人民群眾更加傾向于通過網絡進行娛樂活動。移動游戲、電腦端游戲、主機游戲等游戲下載量、同時在線量、用戶流量和游戲內消費等均創新高,網絡游戲產業在營收方面迎來較快增長。


  網絡視頻:用戶規模占網民整體的94.1%


  截至2020年3月,我國網絡視頻(含短視頻)用戶規模達8.50億,較2018年底增長1.26億,占網民整體的94.1%。其中短視頻用戶規模為7.73億,較2018年底增長1.25億,占網民整體的85.6%。2020年初,受新冠肺炎疫情影響,網絡視頻應用的用戶規模、使用時長均有較大幅度提升。


  2019年,網絡視頻行業發展進一步規范化,互動視頻成為行業熱點,平臺跨領域合作創造會員服務新生態。一是平臺促進互動視頻發展。騰訊視頻、嗶哩嗶哩、優酷等多家平臺均開始嘗試互動視頻,在互動電視劇、互動綜藝、互動電影等領域實現了多點開花,同時設立創作基金,鼓勵優秀內容創作,推動更多互動內容走向大眾視野。二是技術促進互動視頻發展?;右曨l一站式創作平臺陸續出臺,幫助創作者使用通用模板上傳、發布作品,降低創作門檻,推動互動視頻內容的落地。此外,5G技術商用也為互動視頻的發展提供了新機遇。但由于制作成本的限制,目前互動視頻的商業模式和技術形態仍處于探索階段。


  網絡視頻平臺加強跨領域合作,促進付費會員數量和收入增長。2019年,各大視頻平臺以優質內容服務為核心,圍繞用戶需求進一步擴大服務邊界,與生活服務、技術等領域領先的公司如攜程、京東、華為等合作,通過賬號互通、運營協同、內容共享等措施,擴展會員權益,激發用戶付費意愿,跨領域獲取付費用戶資源。


  2019年以來,短視頻用戶規??焖僭鲩L,內容發展更加良性,行業逐漸進入到健康發展的新階段。短視頻平臺在努力擴展海外市場、輸出文化的同時,與其他行業的融合趨勢愈發顯著,尤其在帶動貧困地區經濟發展上作用明顯?!?019年網絡扶貧工作要點》中強調,要充分發掘互聯網和信息化在脫貧中的潛力,扎實推動網絡扶貧行動向縱深發展。隨著農村互聯網基礎設施的完善、智能終端的普及,簡單易用的短視頻成為農民的娛樂、生產工具。貧困地區群眾通過拍攝家鄉自然風光、風土人情的短視頻,吸引游客,推動鄉村旅游,帶動當地經濟發展。同時,越來越多的農民轉變為視頻博主,在短視頻的幫助下解決鄉村特產的銷售問題。截至2019年9月,已超過1900萬人在快手平臺上獲得收入,其中超過500萬人來自國家級貧困縣,有115萬人通過在快手平臺賣貨,年銷量總額達到193億。四川涼山彝族自治州“懸崖村”利用短視頻實現脫貧,陜西楊凌、山東泰安、河北張家界等地的短視頻鄉村創業、扶貧等活動,均取得了較好成果。(本報記者 姜旭)

 


   (編輯:晏如)

 

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